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Hilfe – Deutsch > Fragen #2

Fragen #2 (thread closed)

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46565.100 in reply to 46565.99
Date: 10/14/2008 6:16:15 AM
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Nächste Frage hinterher, ich weiss dass bspw. Innenskills (IS,ID,RB,BL) bei kleiner Körpergröße langsamer trainert werden. Ist das nur ein bisschen oder so, dass es sich nicht lohnt?

Genauer: Ich hab ein 19j Talent, der hat überall 5-6, ich wechsle allerdings auf PF/C-Training und der Wicht ist bloß 1,93 hoch. Wenn der jetzt 50% länger bruacht oder so, dann rentiert sich das ja nicht.


Meiner Erfahrung nach gibt es eine Beschleunigung und eine Verlangsamung der Trainingsgeschwindigkeiten lediglich bei sehr kleinen Positionen (unter 1,85) und sehr großen (über 2,10). Alles was dazwischen liegt, bekommt weder den Bonus, noch den Malus auf das Training.

From: boerger
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46565.101 in reply to 46565.1
Date: 10/20/2008 11:34:33 AM
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was ist denn eigentlich der höchste wert bei der form?

From: CitB

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46565.103 in reply to 46565.102
Date: 10/20/2008 5:50:41 PM
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was mich ma interessieren würde ob dann in technischen skills bei 20 schluss ist oder obs versteckt noch weiter geht ?
wenn mann so die monoskill gepushten spieler auf der transe sieht isses ja bald soweit...

Last edited by CitB at 10/20/2008 5:51:12 PM

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46565.105 in reply to 46565.104
Date: 10/29/2008 12:19:02 PM
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"More balanced fast-paced tactics: In the current game engine, playing at a very high pace makes it very unlikely that you will turn the ball over, since turnovers depend upon the number of passes thrown in a halfcourt set. We have adjusted this so that passes are easier to complete in more deliberate offenses, as matches real life. While this will make fast-paced tactics slightly less powerful, we have observed that currently fast-paced tactics are better for nearly every team in BuzzerBeater, while our goal is for fast-paced tactics to be a good choice for some teams but a poor choice for others."

Könnte mir das mal bitte jemand erklären? Für mich steht da keine wirklich Aussage dahinter, was das mit meinem Team macht. Vor allem der Zusammenhang zwischen:

"In the current game engine, playing at a very high pace makes it very unlikely that you will turn the ball over, since turnovers depend upon the number of passes thrown in a halfcourt set."

und:

"We have adjusted this so that passes are easier to complete in more deliberate offenses, as matches real life."

erschließt sich mir überhaupt nicht. Was hat denn der erste Satz mit dem zweiten zu tun ("Number of turnovers is depends on the number of half-court passes", ja und? Wieso ist es dann einfacher gegen eine "deliberate" defense?)? Das hätte man sicher auch leichter erklären können. Vielleicht versteht ihr es ja besser und könnt es mir erklären?

From: N4tê

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46565.106 in reply to 46565.105
Date: 10/29/2008 12:26:17 PM
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ich denke, könnte aber komplett ins klo greifen, dass die to-wahrscheinlichkeit auf der anzahl der pässe basiert, welche im half-court angriff höher ist...
somit ist die wahrscheinlichkeit für einen to im fastbreak geringer, obwohl dies nicht der realität entspricht...
nun wurde es wohl so geändert, dass die pässe im half-court sehr viel sicherer zu spielen sind und es weniger to gibt, im vergleich zur "fast-paced-tactic"

würde aber auch gern andere meinungen hören, so hab ichs zumindest verstanden.

From: Huzzel

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46565.107 in reply to 46565.105
Date: 10/29/2008 12:29:46 PM
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erschließt sich mir überhaupt nicht. Was hat denn der erste Satz mit dem zweiten zu tun ("Number of turnovers is depends on the number of half-court passes", ja und? Wieso ist es dann einfacher gegen eine "deliberate" defense?)? Das hätte man sicher auch leichter erklären können. Vielleicht versteht ihr es ja besser und könnt es mir erklären?


jo kann ich.
bisher war es so, dass schnelle Taktiken einen Vorteil haben, weil schneller geworfen wird => weniger pässe => weniger turnover

jetzt ist es so dass bei schnelleren Taktiken zwar weiterhin weniger gepasst wird, dadurch dass aber schenller (und hektischer) gespielt wird, sind diese Pässe auch riskanter, d.h. vorher wurde bei Run&Gund, Motion und Princeton immer durchschnittlich alle 50 Pässe ein Fehlpass gespielt, jetzt ist zB. so, dass bei Princeton nur alle 70 Pässe, bei Motion alle 50 Pässe und bei Run & Gun sogar alle 35 Pässe ein Fehlpass gespielt wird.

Im Endeffekt hatten die Entwickler das ziel alle Taktiken (im durchschnitt) gleichwertig zu machen. jetzt muss jeder selbst rausfinden welche Taktik für sein team am besten ist.

Last edited by Huzzel at 10/29/2008 12:33:01 PM

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46565.108 in reply to 46565.105
Date: 10/29/2008 12:32:10 PM
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naja, bei schnellen Taktiken spielt man halt mehr Risiko pässe, daher ist es dort in der Regel einfacher einen pass abzufangen als wenn der gegner langsam aber kontrolliert aufbaut(auch wenn da mehr pässe gespielt werden die man tendentiell abfangen könnte, nur kommen die öfters an^^).


From: Zerberus

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46565.109 in reply to 46565.107
Date: 10/30/2008 9:54:37 AM
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okay, danke euch :)

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46565.110 in reply to 46565.109
Date: 10/30/2008 4:29:09 PM
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Wo finde ich einen Thread der sich "Klagermauer" (oder auch anders) und in welchem man sich beschweren kann, ohne dass sich jemand angegriffen fühlt? Ach ja, meistens wird sowieso gegen das Engine "geklagt". :)

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