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Guía BuzzerBeater + Preguntas Frecuentes

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Date: 2/24/2011 12:54:49 PM
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RITMO

Una última cosa para tener en cuenta antes de meternos de lleno a las tácticas, es que todas ellas tienen un ritmo de juego. Este ritmo puede ser normal, lento o rápido. Un ritmo rápido implica que tu equipo hará más tiros sin importar si estos son al inicio de la posesión. Quiere decir que tu entrenador puede decirle a los jugadores que intenten el tiro cuando tengan un 20% de chance de meterla. Por el contrario, el ritmo lento buscará una mejor oportunidad de tiro, consumiendo más el tiempo de posesión hasta alcanzar un 25% de probabilidad de encestar. Lo malo del ritmo lento es que si al final de la posesión, no se halla la oportunidad de tiro, se hará un tiro cualquiera (con probabilidades más malas que un 20%). El ritmo rápido es una buena opción contra equipos que son mejores que tú, porque hará que tus jugadores, prácticamente aprovechen cualquier buena oportunidad que les aparezca. Claro, un ritmo rápido le dará también más oportunidades al rival dado que habrán más posesiones y pues eso significa que si tu fallas es probable que te conviertan. Un ritmo lento busca agotar el reloj y minimizar la cantidad de lanzamientos, lo cuál si tu rival es muy, muy superior, lo hace una alternativa bastante razonable. Cuando te enfrentas a un equipo inferior, cualquier ritmo es bueno, como lo mencionamos anteriormente. Yo recomiendo un ritmo rápido, ya que te dará más chances de marcar y sacar una buena diferencia de puntos.No me parece jugar lento y arriesgar a un marcador apretado, cuando tienes la ventaja. Ahora bien, un ritmo rápido cansa mucho más rápido a los jugadores, por lo que es bueno tener un buen nivel de resitencia en ellos.

ENFOQUE

También cada táctica ofensiva, tiene un enfoque. Es decir, intentarán tiros desde zonas claves de la cancha. Pueden ser exteriores, normales (media distancia) e interior. No tendrás que esforzarte para saber donde va cada una de ellas. Sin embargo, esto no es obligatorio, puesto que los jugadores, seguirán buscando el mejor tiro, si la defensa rival está defendiendo bien la zona que atacas no si la probabilidad de canasta es alta.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:49:05 AM

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Date: 2/24/2011 1:37:00 PM
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TÁCTICAS OFENSIVAS

Ofensiva Base: Esta es la ofensiva estándar que te ofrece el sistema, por lo tanto tiene un ritmo normal y una distribución de los tiros, bastante equilibrada. Es la que siempre usan los Equipos ririgidos por un mánager computarizado (BOTS). Esta táctica es muy poco usada por equipos con una trayectoria marcada, pues no explota ningun sector en especial.

Mejor contra: Cualquier defensa que no sea la individual, porque te deja una lado "hipotéticamente" desprotegido. Si la ofensiva es superior a la defensa, puede ser útil contra la individual (yo no la recomiendo).

Peor contra: Ninguna (Individual)

Como ya se dijo, si es balanceada, no importa la táctica defensiva usada.

Aumentar Ritmo: Es casi la misma ofensiva base, pero con ritmo más rápido.Es buena cuando eres claramente superior a tu rival.

Mejor/Peor contra: Ver "Ofensiva Base"

Paciencia: Es la versión opuesta de "Aumentar Ritmo", busca reducir el número de posesiones. Se puede usar contra equipos muy superiores a fin de mantener el marcador lo más estrecho posible.

Mejor/Peor contra: Ver "Ofensiva Base"

Jugar Dentro: Ritmo más rápido de lo normal, con un enfoque interno. El AP y el P, intentarán atacar la defensa interior rival, por lo que harán la mayoría de los tiros. Es una de las más usadas en BB.

Mejor Contra: 1-3-1, 3-2, Zona 4 + 1 Externa.
Peor contra: 2-3.

Poste Bajo: Igual que Jugar Dentro, pero a un ritmo lento.

Mejor/ Peor contra: Ver Jugar Dentro.

Movimiento: Se enfoca en tiros de larga y media distancia y tiene un ritmo normal. La mayoría de los tiros serán hechos por el Base, Escolta y el Alero. Esta táctica no hace tantos lanzamientos de 3 puntos como "Contraataques".

Mejor contra: 2-3, Zona 4+1 Interna
Peor contra: 1-3-1, 3-2.

Contraataques: Otra de las favoritas en BB. Es similar a Movimiento,sólo que tiene un ritmo rápido y se tiende a hacer más tiros de 3 puntos.

Mejor/Peor contra: Ver Movimiento.

Princeton: Tiene un enfoque Externo/Interno y un ritmo lento. Solía ser muy poco usada con el antiguo motor, pero ahora está teniendo un segundo aire, funcionando como una ofensiva externa tomando numerosos tiros de 3 puntos. Toma las mejores oportunidades bajo la pintura y lejos del perímetro, por lo cual, debes tener buenos tiradores externos e internos en ese orden.

Mejor/Peor contra: Ver Movimiento.

Aislamiento Interno/Externo: Estas tácticas son relativamente nuevas y poco o nada sabemos de ellas, salvo su mecánica básica. Esta táctica busca aislar a nuestro mejor lanzador interno/externo y que sea el quién tome la mayoría de los tiros. Depende mucho de las defensas rivales, pero pronto estaremos esperadno a que se actualicen las reglas y que los BB's nos expliquen más de ellas.

Mejor/Peor contra:Zona 4+1 Interna/Externa.También funcionan las defensas internas/externas.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:49:35 AM

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Date: 2/25/2011 9:38:55 AM
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TÁCTICAS DEFENSIVAS

Hombre a Hombre: También conocida como defensa individual y es la defensa estándar de donde se desprenden las demás. Esta defensa en particular equilibra la defensa externa y la interna. Es la que se usa por defecto así que los Bots, siempre la usarán. Es una de las defensas más usadas en BB, porque se le considera la más segura, dado que no se arriesga, aunque tampoco se obtenga ventaja alguna.

Mejor contra: Ofensiva Base, Aumentar Ritmo, Paciencia
Peor contra: Contraataques, Movimiento, Poste Bajo, Jugar Dentro.

Zona 2-3:Aumenta la defensa interior y los rebotes y baja la defensa exterior. Ritmo un poco más lento. Es la estrategia normal para defender un ataque interno, pero genera verdaderos problemas si te atacan por fuera cuando la usas.

Mejor contra: Jugar Dentro, Poste Bajo, ¿Aislamiento Interno?.
Peor contra: Contraataques, Movimiento, ¿Aislamiento Externo?.

Zona 3-2: Da más defensa exterior a cambio de defensa interior. Ritmo lento.
Mejor contra:Contraataques, Movimiento, ¿Aislamiento Externo?.
Peor contra:Jugar Dentro, Poste Bajo, ¿Aislamiento Interno?.

Zona 1-3-1:Incrementa dramáticamente la defensa exterior reduciendo la defensa interiro y los rebotes. Es la versión extrema de la 3-2 cuando tus rivales tienen poderosos ataques externos.

Mejor/Peor contra: Ver Zona 3-2

Presión a Cancha Completa:Aumento significativo de las pérdidas a costa de la resistencia, defensas y rebotes. Se juega a un ritmo muy rápido. Antes de usarla asegúrate de que tus jugadores tienen muy buena resistencia (por encima de respetable, diría yo). Si no es así, su efecto es muy negativo, porque reduce la calidad de tus jugadores haciendo que jueguen mal. Es útil con un equipo con poco manejo.

Mejor contra:Contraataques, Jugar Dentro, Movimiento
Peor contra:Paciencia, Poste Bajo.

Zona 4+1 Externa: Cuatro Jugadores defienden la zona, mientras que tu mejor defensor externo se libera para ir por el mejor anotador externo, buscando bloquearlo. Aún no están claros los impactos negativos de ésta táctica.

Mejor contra: Aislamiento Externo, ¿Contraataques?, ¿Movimiento?
Peor contra: Aislamiento Interno, ¿Poste Bajo?, ¿Jugar Dentro?

Zona 4+1 Interna: Al igual que la externa, se busca liberar al mejor defensor interno quién busca al mejor tirador interno rival para anularlo.

Mejor contra:Aislamiento Interno, ¿Poste Bajo?, ¿Jugar Dentro?
Peor contra:Aislamiento Externo, ¿Contraataques?, ¿Movimiento?
________________________________________________________

El Dilema de la Zona 2-3

Desde la implementación del nuevo Motor del Juego, juna creciente cantidad de usuarios creen que la eficacia de esta táctica es menos efectiva de lo que solía ser. Incluso afirman que resulta muy práctico usar la defensa 3-2 contra tácticas internas, porque impide que los jugadores externos puedan llevar la bola a sus jugadores internos. La lógica del nuevo MJ (Motor del Juego) da una mayor importancia a los pases, por lo cual es mucho más fácil detener a los bases (quienes probablemente no recibieron mucho entrenamiento con el MJ anterior). Sin embargo, el tiempo que llevamos desde su implementación ha traído una nueva generación de Bases. Sólo pongo esto con fines informativos.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:50:04 AM

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Date: 2/25/2011 10:05:37 AM
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¿Cuál táctica es mejor contra cuál?

En la lista de abajo, emparejaremos tácticas ofensivas y defensivas. Tenga en cuenta que esto es una generalización y depende de las fortalezas de tu equipo. Es un vistazo simple para dar una idea de lo que podría ser útil en determinadas situaciones. El motor de Juego es bastante complicado por lo que sigue se basa en dos equipos hipotéticamente iguales.

Ofensiva..................................Defensa

Ofensiva Base....................................Hombre a Hombre
Aumentar Ritmo..................................Hombre a Hombre
Paciencia..........................................Hombre a Hombre
Jugar Dentro.....................................Zona 2-3
Poste Bajo........................................Zona 2-3
Movimiento.......................................Zona 3-2 ó 1-3-1
Contraataques..................................Zona 3-2 ó 1-3-1
Princeton.........................................Zona 3-2 ó 1-3-1
Aislamiento Externo............................Zona 4+1 Externa
Aislamiento Interno.............................Zona 4+1 Interna

Para más información, consulta las reglas:
(/community/rules.aspx?nav=Tactics)

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:50:36 AM

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Date: 2/25/2011 10:41:05 AM
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ENTUSIASMO

Para cada juego (excepto amistosos, liga privada y B3, donde sólo se juega Normal, por defecto) puedes escoger el nivel de esfuerzo de tu equipo en la página de la alineación. Al comienzo de la temporada, el valor asignado es 5 y tiende a quedarse en ese nivel durante la temporada. A mayor entusiasmo, tendrán un mejor desempeño tus jugadores. Existen 3 opciones para el consumo del entusiasmo. "Jugar Relajados", en donde tus jugadores conservarán su energía poniendo un poco menos de los que pondrían normalmente, la ventaja de jugar relajado es que tu entuasiasmo va a subir un 33%. Si juegas relajado con un nivel 5 de entusiasmo subirá hasta 6.65 y se redondeará a 7. La segunda opción es "Normal" que es la opción intermedia, así que no perderás entusiasmo extra o ganar entusiasmo extra usando esta opción. Finalmente, jugar "Partido de la Temporada" significa que tus jugadores pondrán todo lo que tienen para ganar, pero con un costo inmenso para tu entusiasmo ya que lo reducirá a la mitad. Así que como medida desesperada debes usarla sólo en casos extremos.Si la sigues usando con frecuencia irás jugando cada vez peor. El entusiasmo por naturaleza, tiende a 5 y más aún cuando esté más alto. La experiencia dice que no enfrentarás un partido con entusiasmo superior a 12. Podrás tenerlo más alto, inmediatamente después de haber jugado relajado, pero para tu próximo partido habrá bajado nuevamente.

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¿Cómo funciona el entusiasmo?

Es el esfuerzo que pones en cada partido oficial (Copa o Liga). Podrás ver el nivel de entusiasmo que tienes en la página de la alineación de cada partido oficial y a mayor nivel, mejor jugarán tus jugadores. Dicho nivel sube 1/3 si juegas relajado. Jugando Normal, no se afecta el entusiasmo de una manera extra (sólo la natural, puesto que siempre tiende a bajar a su punto medio que es 5, pero no de una manera dramática). Jugar partido de la temporada reducirá tu entusiasmo a la mitad, pero tus jugadores pondrán todo lo que tienen. El máximo entusiasmo que tendrás antes de un partido es de 12.

Una norma casi general o "implícita" dice que jugar relajado con entusiasmo 8 es equivalente a jugar Normal con entusiasmo 5. Sin embargo, no es aceptado globalemente y es sometido a debate.

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HABILIDADES INDIVIDUALES

Esta sección encajaría más en lás tácticas o en el entrenamiento pero he decidido dejarla aquí. Podrás saber de qué e trata cada una de ellas y cómo funciona en el juego. Además nos servirá como introducción a la sección de entrenamiento. Consulta la reglas para más información
(/community/rules.aspx?nav=Nomenclature)

Tiro: Es la habilidad clave para todos los jugadores (sí, incluso para un Pívot bien balanceado). A mejor Tiro, más oportunidad de convertir los lanzamientos.

Alcance de Tiro: Incrementa la posibilidad de que un jugador convierta tiros lejanos. Esto implica que un jugador con buen alcance tiene mayor chance de convertir tiros de 3 puntos o dobles largos. Obviamente, esta habilidad es más útil en jugadores externos, sobre todo en los Ayuda-Base y aleros. Mucha gente cree que esta habilidad no es tan indispensable por lo cuál no es indispensable llevarla a niveles muy altos como las principales. Además tiene un impacto significativo en el salario de los jugadores.

Defensa Exterior: Es una de las habilidades a las que se le da a los Bases y al Alero. Un mayor nivel de defensa defenderá eficazmente tiros externos y presionará a los Bases generando más pérdidas; como dicen: "El ataque gana partidos, pero la defensa gana campeonatos"

Dribleo: El dribleo determina que tan bueno es un jugador manteniendo la posesión del balón. Influye en la determinación de un buen Flujo Ofensivo y una oportunidad de generar tiros de calidad. Un jugador con pobre manejo será susceptible de perder más el balón.

Penetración: La penetración determina la habilidad de un jugador para poder generarse una oportunidad de tiro buscando la canasta rival. Un jugador con un nivel alto en penetración necesitará menos de los pases de sus compañeros para conseguir buenos tiros. Penetración es considerada una habilidad secundaria o terciaria para todas las posiciones.

Pases: Esta es la habilidad para poder encontrar a los compañeros mejor posicionados para un tiro eficaz. Cuanto mayor nivel, mejorarán significativamente las asistencias que un jugador hará durante el partido. El nuevo Motor le da una importancia a esta habilidad para que los Bases puedan mover el balón en búsqueda de una oportunidad idónea de anotar. Un jugador con malos pases, no sólo generará pérdidas de balon, sino que también hará malos pases obligando a los compañeros a hacer tiros forzados al final de la posesión.

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Tiro Interior: Es la habilidad que determina que un jugador (particularmente uno interno) tire bastante cerca de la canasta. Esto incluye bandejas y clavadas.

Defensa Interior: Tal como los jugadores externos, los jugadores internos (P,AP) necesitan ser buenos en defensa interior. Cuánto mejor sea un jugador en DI, mejor será evitando tiros cerca del aro.

Rebotes: Es la habilidad que determina que tan a menudo un jugador se hace con un tiro errado. Es significativa para los jugadores internos, también resulta útil para los jugadores externos a la hora de enfrentar a su defensor. Entre más rebotes atrapes, mayores oportunidades de tiro tendrás.

Tapones: Es la habilidad de bloquear los tiros efectuados por el oponente. Esta habilidad es considerada la de menos valor por mánagers con amplia trayectoria. Sin embargo, se han hecho esfuerzos para darle una mayor relevancis dentro del desarrollo del juego. Toma mucho tiempo para entrenar, si la comparamos con las habilidades principales de un interno e impactando en una buena proporción el salario de dicho jugador. Una razón para entrenar Tapones, es que está arraigada a las demás habilidades de interno, haciendo que la penalización al entrenarla no se tan grande.

Resistencia: Un jugador con buena resistencia se cansará menos por lo tento será más regular durante el partido y permitiéndole estar más tiempo en la cancha. Es necesaria para conservar la eficacia de estrategias de ritmo rápido.

Tiros Libres:Indicará la habilidad de un jugador para convertir tiros libres. Usualmente, los jugadores internos son los más suseptibles de ser fouleados, aún es así, útil para todos los jugadores.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:51:46 AM

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Date: 2/26/2011 8:27:55 AM
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ENTRENAMIENTO

Bases del entrenamiento

Hemos llegado a la parte más importante de todo el juego. Al menos esa ha sido mi experiencia y todo se lo debo al entrenamiento. Además, es divertido tratar de encontrar la fórmula adecuada para que tus jugadores cumplan con los minutos requeridos para entrenar.

La actualización de entrenamiento se lleva a cabo los Viernes, alrededor de las 6:30 a.m. EST. Justo después de la actualización podrás ver unas flechas verdes junto a la habilidad que haya mejorado un jugador que haya entrenado en la semana. Para que esto suceda dicho jugador debió jugar al menos 48 minutos (para entreno completo) en la posición que elegiste en la página de entreno: (http://www.buzzerbeater.com/manage/training.aspx).

Por ejemplo, si decidiste entrenar "Tiro", los jugadores que quieres entrenar deben sumar 48 minutos jugando ya sea de Base o de Ayuda Base, en los tres partidos que se pueden jugar en una semana (no cuentan los partidos de ligas privadas, ni los de Selección, ni partidos de la B3). Es recomendable que un jugador que ya haya jugado 48 minutos en una posición entrenable, no juegue más en la misma posición, ya que puedes poner a otro jugador para que reciba entrenamiento. Hay que añadir, que si pensaste que si un jugador juega 24 minutos en una posición entrenable, recibirá la mitad del entrenamiento total, estás totalmente equivocado. La fórmula del entrenamiento no es lineal sino exponencial. Así que es prudente reformular el entrenamiento, cuando un jugador recibe menos de 45 minutos en la posición entrenable. Ten en cuenta que puedes cambiar el tipo de entrenamoiento cuantas veces quieras antes de la actualización. En la Sección "Manejo del Equipo" (/manage/overview.aspx), puedes ver quienes recibirán entrenamiento, en la ventana del medio de la parte inferior.

También es posible que encuentres una flecha roja junto a una habilidad de un jugador.Esto significará que dicha habilidad ha disminuido (frecuente en habilidades como resistencia o en jugadores de edad avanzada - +32). Es por eso que se recomienda entrenar Resistencia, al menos una semana en la temporada, para mantener los niveles actuales. Dicho entrenamiento se recomienda en semana en que no se tienen encuentros competitivos.

Para que un entrenamiento sea eficaz, tiene mucho que ver el nivel de tu entrenador. Yo recomiendo un nivel 5, siendo aceptable un nivel 4 cuando tu economía pasa momentos difíciles. Al final de cada semana, en el meníu "Entrenamiento" podrás encontrar un resumen de las habilidades que aumentaron y/o disminuyeron en tu plantilla de jugadores.

Para quienes poseen el paquete supporter, tendrán una lista detallada de las subidas durante las últimas 28 semanas. Además en la página individual de cada jugador, sabrás que habilidad subió y hace cuántas semanas. Es una herramienta muy útil.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:52:09 AM

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Date: 2/26/2011 9:02:04 AM
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¿Cuándo se lleva a cabo el entrenamiento?

Alrededor de las 6:30 a.m. Hora de Boston cada Viernes. Puedes cambiar tantas veces como quieras el tipo de entrenamiento, pero se llevará cabo, el que quede al momento de la actualización. Para saber el horario de cada actualización para tu país, visita: (/community/rules.aspx?nav=WeeklySchedule).

¿Cómo se si ya se actualizó el entrenamiento?

Una vez te logueas al sitio, verás la pantalla con los titulares y las noticias. En los titulares, verás un encabezado clomo éste:

[Nombre del entrenador] reporta que el entrenamiento de esta semana, enfocado en [Tipo de Entrenamiento], ha sido completado.

Si haces clíck allí, te llevará a la página de tu plantilla.

Ninguno de mis jugadores subió esta semana, ¿es un bug?

No lo es. Entrenar no implica que cada semana, tus jugadores vayan a subir la habilidad que entrenas. El entrenamiento tiene subniveles y aún cuando no veas una flecha, ten por seguro que tu jugador entrenó y subió aunque sea un poco. Sólo asegúrate de que entrene adecuadamente.

¿Por qué ha bajado la resistencia de mi jugador?

Todos los jugadores experiemtan un descenso en la resistencia a lo largo de su carrera, en proemdio, una por temporada. Esto es inevitable y no tiene nada que er con el tipo de entrenamiento o la cantidad de minutos jugados. Por eso se recomienda entrenarla una vez por temporada.Sube muy rápido (1 a 2 semanas por mucho).

Mi jugador experimentó una caída en una habilidad principal, ¿por qué?

Cuando los jugadores envejecen, empiezan a perder sus habilidades, cuyo descenso es proporcional a la edad. Cuantos más años, más rápido bajan sus habilidades. Se especula que esto empieza a suceder alrededor de los 32 años.

¿Qué es el DMI?

Es un Indicador de las habilidades globales de un jugador. Depende mucho de la forma y la mayoría de los mánagers lo ignoran. Sin embargo, puede darte una idea de que tan bueno es un jugador rival o te puede ayudar a decidir entre dos jugadores con iguales habilidades e igual forma, porque elegirás al de mayor DMI.

¿Por qué mi jugador comete tantas faltas?

Hay muchas razones. Una de ellas puede ser un bajo nivel defensivo ya que puede ser que al tratar de detener a un jugador rival, termine cometiendo una falta. Entrenar las defensas puede resolver el problema. La segunda razón se le atribuye a un "atributo oculto" que hace que los jugadores sean más "físicos" que otros. Esto define cuán agresivo es un jugador. Entre más agresivo es un jugador es más propenso a recibir y cometer faltas. No hay nada que puedas hacer para cambiar esto. Si tienes un jugador de éstos y no estás contento con él, es mejor que lo vendas. Tambien puedes intentar variar las tácticas lo cual a veces influye o poner al jugador en otra posición para ver si deja de cometer tantas faltas.

¿Se puede entrenar una habilidad más allá de Legendario?

Sí, aunque no veas otro nombre. Seguirás viendo una flecha verde junto al nombre y este no cambiará. Lo que sí cambiará será el salario del jugador. No obstante, no es recomendable hacer esto. Legendario ya es lo suficientemente alto como para necesitar subirla más. Mejor entrena otra cosa.

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SELECCIÓN DE ENTRENABLES

Hay cuatro aspectos principales cuando se evalúa un entrenable: Edad, Altura, Potencial y Habilidades.

Edad
La edad de un jugador entrenable es lo más importante.Siempre hay excepciones pero por lo general, es ideal entrenar jugadores con 18 recién salido del draft. La razón es muy simple, ya que un jugador entrena más rápido cuanto más joven es. Con cada año que pasa, su velocidad de entreno disminuye. Al igual que el entreno, esta velocidad no es lineal sino exponencial por lo cuál es importante entrenar jugadores a edades tempranas. Para jugadore de Selección, se puede entrenarlos hasta mediados de los 20's sin mayores contratiempos. Esto no aplica para otros jugadores, ya que no valen tanto la pena como en un jugador de Selección, bien entrenado.
Tabla de Porcentaje de Entreno, según la edad by GM-JosephKa

Edad - Porcentaje
18____1
19____0,91
20____0,82
21____0,73
22____0,64
23____0,55
24____0,46
25____0,37
26____0,28
27____0,19
28____0,1
29____0,01
30____0

Altura
En general, las habilidades internas entrenan rápidamente si los jugadores son realmente altos. Lo contrario con los jugadores externos. Las alturas extremas pueden crear jugadores extremadamente habilidosos en zonas específicas. Si buscas crear un jugador equilibrado en habilidades para hacer un Alero, una altura "intermedia" puede ser buena. Aquí hay algunas alturas "idóneas" para cada una de las posiciones:

Pívot Puro: 2.08m en adelante (Cuanto más alto, mejor)
Ala Pívot: 2.01m - 2.11m
Alero: 1.90 - 2.03m
Bases: Por debajo de 1.93 (Cuanto más bajo, mejor)

Potencial
El potencial de un jugador no afecta su velocidad de entreno hasta que se aproxima al límite asociado a su potencial. Cuando este último se alcanza, el entrenamiento, virtualmente se detiene aunque es posible seguir entrenando muy lentamente. Así, el potencial es un límite de cuán bueno puede ser un jugador. Ahora, para un buen jugadorla meta es ser tan bueno como se lo permita la limitación de su edad, así que su mejor desarrollo estará durante esas 4 temporadas (18,19,20 y 21). De esta manera, un potencial AllStar, es - a menudo- suficiente para 4 temporadas de entrenamiento a tope. Un "Jugador Franquicia", otorga un poco más y suele ser suficiente pata un jugador en general. La posición en donde se necesitan Potenciales iguales o superiores a "Superestrella" es en la del Pívot. Un jugador enfocado en sus internas puede cobrar un salarios astronómico y por eso necesita un potencial mayor que cualquier otra posición.

Habilidades Iniciales
Para un mejor entrenamiento, un nuevo entrenable necesita habilidades iniciales muy buenas. Un salario de +$3500 puede ser un buen indicador, pero no siempre efectivo y cada jugador es un caso diferente. En general, lo que se requiere son niveles altos en las habilidades principales. Sería muy bueno que dichas habilidades en un entrenable rondaran el "respetable" al empezar. Si el jugador tiene alguna deficiencia en alguna principal (por ejemplo "desastroso" en pases en un Base) entonces debería preguntarse si tal falencia se puede suplir (algunas veces sí, algunas veces no). También sería muy bueno si un jugador tiene habilidades secundarias altas, dado que éstas son difíciles de entrenar. Por ejemplo si se pudiera entrenar un Ala Pívot con DE yTiro "Respetable", sería una ventaja enorme.
_________________________

Créditos adicionales: The Mogul(24950)


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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:53:40 AM

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¿Qué afecta el entrenamiento?

El Nivel del Entrenador, la altura del jugador entrenado, el número de posiciones entrenadas, el nivel de la habilidad que se entrena, que tan cercanos están los niveles de las habilidades principales (efecto elástico), el número de minutos jugados en la posición y fundamentalmente; la edad.

La altura afecta posiciones específicas. Así un jugador alto entrena más ràpido, habilidades para interno tales como rebotes o defensa interior, pero será muy lenta su subida si entrena defensa exterior o dribleo.

¿Cómo funciona el potencial en los jugadores?

El potencial es un límite de la velocidad de entreno. Un potencial MVP, puede llegar más lejos que un All Star. El salario de un jugador es el indicador por excelencia de cuándo se ha alcanzado el límite dictado por el potencial. Cuando se alcanza dicho límite, la velocidad de entreno disminuye tanto, que es prácticamente inútil, seguirlo entrenando, aunque pueda subir de habilidad.

Tabla de Límites

Aguatero < $6k
Calienta Bancos < $8k
Suplente < $13k
Sexto Hombre: $15-18k
Titular: $20-30k
Estrella: $35-50k
AllStar: $60-80k
Jugador Franquicia: $95-140k
Super Estrella: $140-220k
MVP: $215-315k
Historico: $500k+
Leyenda: $1M+

Este es un estimado, pero si tienes dudas, mejor consulta en los foros. Note además que el sueldo de los Internos es más elevado, por lo cuál, su límite será más alto en comparación con jugadores externo.


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