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Alternative a BB

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206291.31 in reply to 206291.30
Date: 1/13/2012 12:37:16 PM
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e se invece di far vedere tutta la partita, si fanno vedere( durante la simulazione o dopo) le giocate chiave? eviterebbe di annoiare e sarebbe innovativa

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206291.32 in reply to 206291.18
Date: 1/14/2012 12:40:48 PM
useless junk
III.3
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Quello che dici ha un senso. Il punto secondo me non è predisporre una skill per il tiro da fuori e una per il tiro da sotto, secondo me il punto è stabilire una skill per il tiro in generale, una per la distanza (nel senso che più ci si allontana più il tiratore deve saper mirare). In pratica si potrebbe dire non sto conservando né JS né IS, bensì sto dando alla skill tiro una sua identità legata alla capacità di saperla mettere dentro. Se poi parliamo di un lungo che gioca spalle a canestro piuttosto che di un piccolo che sappia destreggiarsi con il sottomano a mio avviso la consequenzialità delle cose parte dal presupposto che il giocatore sappia leggere la situazione (visione di gioco) e unitamente ad altre skills (velocità o controllo palla) sia in grado di arrivare a prendersi un buon tiro in condizioni di difficoltà
mmh.. ni.. cioè è un discorso un pò sottile.. anche io avevo intuito il tuo omettere IS nel voler parametrizzare JS con JR per regolare la distanza di tiro e sono d'accordo che tu stai associando nani e lunghi alla capacità di tirare da più o meno vicino.. questo è vero ma è da considerare a cosa si riferisce, cioè la JS, Jump Shot..
non esiste solo il JS.. per me è corretto avere due tipi di tiro diversi e cioè il JS e invece IS.. il primo inteso come tiro frontale in sospensione, il classico arresto e tiro (o anche tiro piazzato).. il secondo invece sarebbe la capacità di tirare da vicino a canestro con tutto quello che non è JS, cioè ganci, uncini, ecc.. il JR parametrizzerebbe entrambi (bello!) e così distingueresti nani che possono giocarsela in post da nani che non possono e lunghi che hanno buon tiro frontale a canestro da quelli che giocano solo in post a 2m da canestro..
senza la differenziazione JS-IS (poi si possono chiamare come vuoi, ma spero di aver fatto capire il concetto) secondo me si perde una componente fondamentale delle info riguardanti il tiro..

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206291.33 in reply to 206291.31
Date: 1/16/2012 4:43:27 AM
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e se invece di far vedere tutta la partita, si fanno vedere( durante la simulazione o dopo) le giocate chiave? eviterebbe di annoiare e sarebbe innovativa


Il Browser Game di riferimento (sul calcio) su cui si basa questa idea propone anche una funzione Highlights. Per il calcio è più intuitivo, visto che basta riportare solo le occasioni da goal o i falli da cartellino, per il Basket diventa un po' più complesso decidere quali siano le azioni chiave ma non dovrebbe essere troppo complesso realizzarlo, una volta stabiliti i parametri.

Piuttosto non escludo che venga realizzata anche l'opzione selezionabile di visualizzare la partita in stile "Azione per Azione" come esiste qui su BB, sono tutti sviluppi di minor complessità che si possono fare, a valle della realizzazione del motore.

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206291.34 in reply to 206291.32
Date: 1/16/2012 4:46:03 AM
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Il tuo intervento merita sicuramente una riflessione (da parte mia) più approfondita, grazie.

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206291.35 in reply to 206291.34
Date: 1/17/2012 6:42:45 AM
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Io, in attesa di un suggerimento più interessante che sto elaborando, te ne sparo uno così veloce e di poco conto: se non trovi un modo originale per esprimere il grado delle skill (che so, una barra colorata come quella del volume? :E), considera seriamente di abbandonare gli aggettivi e basarti solo sui numeri. Li trovo orribili, e sebbene sia facile stabilire che "forte" è meglio di "sufficiente" che a sua volta è meglio di "scarso", salendo di livello si incontrano tutti questi bizzarri, "spettacolare", "sensazionale", "clamoroso", "prodigioso", "meraviglioso", "delizioso", "miracoloso", "favoloso", "mostruoso", "libidinoso", "incredibbile", "allucinante", "devastante", e così via, che essendo più o meno tutti sinonimi non si possono collocare a priori in un ordine preciso, e non hanno più senso di esistere.

Coi numeri sai subito che un 15 è più forte di un 13, per come è qui devi ricordarti a memoria che "meraviglioso" è più forte di "clamoroso".

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206291.36 in reply to 206291.35
Date: 1/17/2012 8:57:16 AM
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Io, in attesa di un suggerimento più interessante che sto elaborando, te ne sparo uno così veloce e di poco conto: se non trovi un modo originale per esprimere il grado delle skill (che so, una barra colorata come quella del volume? :E), considera seriamente di abbandonare gli aggettivi e basarti solo sui numeri. Li trovo orribili, e sebbene sia facile stabilire che "forte" è meglio di "sufficiente" che a sua volta è meglio di "scarso", salendo di livello si incontrano tutti questi bizzarri, "spettacolare", "sensazionale", "clamoroso", "prodigioso", "meraviglioso", "delizioso", "miracoloso", "favoloso", "mostruoso", "libidinoso", "incredibbile", "allucinante", "devastante", e così via, che essendo più o meno tutti sinonimi non si possono collocare a priori in un ordine preciso, e non hanno più senso di esistere.

Coi numeri sai subito che un 15 è più forte di un 13, per come è qui devi ricordarti a memoria che "meraviglioso" è più forte di "clamoroso".

Preso nota, sono decisamente d'accordo.

From: rargoth

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206291.37 in reply to 206291.36
Date: 1/17/2012 9:45:48 AM
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una domanda tanto epr capire:
per determinare il risultato finale fai un algoritmo che prende le caratteristiche e le tattiche di entrambe le squadre e risolvi (con una componente random), come credo che sia qua su bb, oppure ogni azione ha il suo possibile risultato, e quindi la simulazione stessa della partita sarà quella che determina il vincitore e lo sconfitto?

From: Valerio

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206291.38 in reply to 206291.37
Date: 1/17/2012 12:15:35 PM
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una domanda tanto epr capire:
per determinare il risultato finale fai un algoritmo che prende le caratteristiche e le tattiche di entrambe le squadre e risolvi (con una componente random), come credo che sia qua su bb, oppure ogni azione ha il suo possibile risultato, e quindi la simulazione stessa della partita sarà quella che determina il vincitore e lo sconfitto?


La seconda, nel bene e nel male. Un minimo di random poi ci deve comunque essere, per dare un esito a quegli algoritmi che danno un risultato non netto in favore di un giocatore piuttosto che un altro. Però penso (e temo) che la domanda non fosse tanto legata alla presenza del Random, quanto al fatto che offrire un esito per ciascuna azione (che può variare in funzione dei moltissimi dati che variano a seconda di ciascuna azione) può essere un bene per chi cerca un gioco più realistico, ma un male per chi preferisce valutare le sue scelte pre-partita sui dei parametri meno complessi, in favore di un gioco più casuale ma anche più semplice da gestire.

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206291.39 in reply to 206291.4
Date: 1/17/2012 12:58:29 PM
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C'è anche chi, come l'israeliano Pini, non tiene per sè neanche le idee più inutili della storia ;)

Pallato... mi stupisce come nessuno l'abbia fatto prima, evidentemente pochi italici vanno in suggestions... so true comunque XD

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206291.40 in reply to 206291.1
Date: 1/17/2012 1:08:52 PM
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Ciao Valerio... noi due siamo vecchi conoscenti direi :D
Non ricordavo che fossi qualcuno con delle competenze informatiche così avanzate, la mia memoria fa sempre più cilecca :P

Preciso che a me (come tutti qui penso) lo stile di BB mi piace parecchio, anche se necessita di alcune migliorie. Per esempio: la cosa che più manca secondo me sono "i trigger" di HT, ovvero "se sono sotto di 10 metti questo giocatore" (esempio a caso).
Io non voglio darti dei consigli pratici (ne ho letti molti e anche molto buoni in questo topic), ma più che altro delle "direzioni".
Dal mio punto di vista due cose sono molto molto importanti e su cui mantenere un equilibrio: semplicità/complessità e realismo/astrazione.

Il primo è probabilmente la cosa che mi piace di più di BB e su cui vince a mani basse contro altri manageriali. Ha un buon livello di complessità, ma non troppo e permette anche ai "casual gamers" di potersi affezionare e rimanere nel gioco. Banalmente, i giocatori potrebbero avere due skill "attacco - difesa". Alternativamente potrebbero averne 50 (figuriamoci, in questo topic ho letto di qualcuno che voleva la skill "schiacciata"...). Tutto si può fare, ma entrambi gli estremi sono assurdi... e trovare un equilibrio non è facile. Lo stesso dicasi per le tattiche, la gestione della squadra, etc...

Per quanto riguarda il realismo e l'astrazione è un altro elemento su cui porre molta attenzione. Per esempio l'allenamento qui su BB è assurdo, ma è un compromesso che a me piace molto. Anche il sistema di trasferimenti. E via discorrendo.

Poi ci sarebbero tante troppe cose da dire... queste generiche spero vadano bene :P

From: rargoth

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206291.41 in reply to 206291.38
Date: 1/17/2012 2:06:45 PM
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no, infatti la domanda non era riferita al random (che secondo me entro certi limiti DEVE esserci.. come nella realtà..)

io sono per un gioco con poca casualità, e abbastanza complesso, ma credo che rendendolo troppo complesso si ricschi di farlo morire per poca utenza.

comunque la domanda era solo per curiosità su come inendi risolvere la questione partite :) so poco o nulla di programmazione(più vicino al nulla se escludiamo c++) e risolvere azione epr azione mi sembra un delirio, per quello chiedevo! solo curiosità ^^


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