Yo discrepo en el punto (2) cuando dices que es falso. ¿Por qué no tendría sentido hacerlo así? Pienso que, al contrario, es más fácil de programar, y lo que es mejor, no saturaría el rendimiento de la base de datos.
Pongo un escenario hipotético, según tu planteamiento:
• Habilidades. El sistema comprueba y confronta las habilidades de cada jugador, dependiendo de su posición 14 habilidades por jugador. Los partidos se realizan con un mínimo de 10 jugadores y un máximo de 26 (5 y 13 jugadores por equipo, respectivamente). Hagamos un promedio de 20 jugadores (10 por equipo). Total: 280 iteraciones.
• Posición. El sistema comprueba y confronta las habilidades del punto anterior según la posición de cada jugador en la que lo hayamos colocado. Eso son 10 posiciones clásicas (Base, Escolta, Alero, Ala-pívot y Pívot, por cada equipo). Total: 2.800 iteraciones.
• Tácticas. El sistema comprueba y confronta las habilidades y posiciones acumuladas en el punto anterior y las modifica dependiendo de las tácticas empleadas, que serán un total de 4 (dos ofensivas y dos defensivas, 1 de cada por equipo). Total: 11.200 iteraciones.
• Ubicación. El sistema comprueba y confronta las habilidades, posiciones y tácticas acumuladas en el punto anterior y las modifica según dónde se produzca el enfrentamiento (como local, visitante o campo neutro). Afecta a los dos equipos por igual, así que son 3 iteraciones más. Total: 33.600 iteraciones.
• Entusiasmo acumulado. El sistema comprueba y confronta las habilidades, posiciones, tácticas y ubicación acumuladas en el punto anterior y las modifica dependiendo del entusiasmo acumulado, distinto por cada equipo. Total: 67.200 iteraciones.
• Actitud. El sistema comprueba y confronta las habilidades, posiciones, tácticas, ubicación y entusiasmo acumulados en el punto anterior y los modifica según la actitud empleada en el partido por cada equipo (Relajado, Normal y Decisivo). Una por equipo. Total: 134.400 iteraciones.
• Predicción. El sistema comprueba y confronta las habilidades, posiciones, tácticas, ubicación, entusiasmo y actitud acumulados en el punto anterior y los modifica según la predicción de cada equipo. Son 4 predicciones, dos por equipo, consistentes en el enfoque y en el ritmo. Total: 537.600 iteraciones.
• Vendaje funcional deportivo. El sistema comprueba y confronta las habilidades, posiciones, tácticas, ubicación, entusiasmo, actitud y predicciones acumulados en el punto anterior y los modifica en función de si el médico dispone de esta especialidad en cada equipo. Total: 1.075.200 iteraciones.
• Animación en Pista / Coordinación de Aficionados. El sistema comprueba y confronta todo lo anterior, y lo modifica en función de si los relaciones públicas de ambos equipos disponen de las especialidades referidas, un elemento distinto para cada equipo, según sea local o visitante (o ninguno, si se disputa el partido en campo neutral). Total: 2.150.400 iteraciones.
Finalmente, a todas las iteraciones obtenidas hasta ese momento, hay que multiplicarlas por todos los equipos activos en BuzzerBeater, 13.080 equipos a la hora de este contaje. TOTAL: 28.127.232.000 iteraciones.
Ahora te pregunto yo: ¿De veras es necesario realizar más de ¡28 mil millones de iteraciones! EN CADA JUGADA? Eso sin contar con todos los niveles y subniveles de cada elemento y que me habré dejado algunas cosas, seguro.
¿No sería más fácil realizar la pseudoaleatorización de acontecimientos a posteriori, una vez conocidos todos los elementos?
¿No crees que eso vendría a explicar los partidos con idéntico desarrollo a igualdad de condiciones?
Last edited by Cyberfistro / Peskue / Tomateitor at 1/11/2021 7:11:11 AM