Also wenn ich mich nicht total irre, hat einer der BBs zugegeben, dass die Ratings nur statistische Zusammenfassungen sind, für den Spielverlauf aber komplett irrelevant und nicht dafür benutzt werden.
Was ich absolut nachvollziehbar finde. Wie oft heisst es z.B. bei Fußball (sorry für die wiederkehrenden Vergleiche): "Mannschaft XY war in puncto Ballbesitz klar überlegen"? Und doch gewinnt das andere Team, aus welchen Gründen auch immer... sei es durch die individuelle Klasse eines Spielers oder auch nur durch eine einzelne Aktion bzw., übertragen auf den Basketball, eine Handvoll wenige, aber entscheidende Situationen.
Den Kritikpunkt, den ich gelten lasse, ist, dass man bei einer Simulation wie BB am Ende eben nicht sagen kann, es hat genau an dieser oder jener Situation gelegen. Dann gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Man plädiert darauf, solche Situationen im Spielverlauf und damit auch in der Präsentation (Live) zu erwähnen - was darüber hinaus die Möglichkeit der Implementierung weiterer Faktoren böte, beispielsweise "Das fünfte Offensivfoul bei fünf Angriffen in Folge verunsicherte Team AB dermaßen, dass die Mannschaft fortan zaghafter agierte". Ist ein konstruiertes Beispiel, aber würde möglicherweise die Transparenz der Simulation erhöhen.
b) Man akzeptiert die Tatsache, dass bei jeder Simulation zuweilen Ergebnisse entstehen, die anhand der gegebenen Informationen nicht nachvollziehbar sind, sowohl individuell positiv als auch negativ. Klagen einzelner Manager über individuelles Pech sind zwar möglich, aber letztlich ohne Basis, da die Chancen auf ein solches Pech für alle Manager gleich sind, und darüber hinaus sind grundsätzlich alle frei in ihren Manager-Entscheidungen. Auf diesen Grundlagen die Engine zu kritisieren, ist rein objektiv ziemlich haltlos.
Darüber hinaus: es ist zwar eine Simulation, aber als Spiel gedacht. Jedes Ergebnis vorher zu kennen, jede Möglichkeit bedenken zu können, das perfekte Lineup - alles schöne Ziele, die sogar bei möglicher streng mathematischer Analyse meistens realisierbar wären. Damit aber würde die - ohnehin begrenzte - Realitätsnähe verloren gehen, denn: es ist zwar ein Spiel, aber ein aus der realen Welt übertragenes Spiel, übertragen inklusive des Faktors Zufall ("Varianz", wie es bei HT offiziell so schön heißt).
Und die Matchups find ich seit dem neuen Defense-System mit individueller Zuordnung auch nicht wirklich aussagekräftig. Ich kann mir nicht vorstellen, dass da die wirkliche Zuordnung wie im Spiel genommen wird, sondern eher die alte, nach der positionsweise verteidigt wird (PG - PG, SG - SG, ...) und nicht wie jetzt möglich PG - PF, C - SG usw.
Stimme ich (unter Vorbehalt) zu. Ich wünsche mir entweder eine neue Berechnung der Matchups inklusive des neuen Defense-Systems oder eine Bestätigung von offizieller Seite, dass das neue System in die aktuelle Berechnung bereits integriert wurde - in jedem Fall aber eine offizielle Klarstellung. Darüber hinaus wäre meiner Ansicht nach eine Offense/Defense-bereinigte Minutenberechnung wünschenswert, d.h. dass der C, der als PG eingesetzt wurde, aber als C verteidigt hat, auch seine Minuten entsprechend verteilt bekommt, beispielsweise bei 40 Minuten Gesamteinsatzzeit 23 Minuten als PG und 17 als C erhält. Wäre erstens realistischer und würde zweitens die Defense-Optionen auf das beschränken, was sie sind, nämlich eine realistische taktische Option und keine Trainingsmaßnahme.
Edith ist heut rein grammatikalisch orientiert.
Last edited by Benjamin at 12/22/2009 9:02:05 PM