//эта тема настолько вынесла мне мозг, что я не совсем уверен в адекватности некоторых моментов моего перевода этой статьи
JK: В прошлый раз ты говорил, что таблица будет включать тулзы для расстановки и тренировок. Расскажешь?
Parrot: Оказывается, сложно набирать текст коготками, я в бешенстве. Но я надеюсь, что завтра первая версия будет готова. Поэтому буду краток (с). Расскажу о Тренировочной тулзе: вопрос в том, как оптимизировать тренировку, зная скиллы и скорость трена. Во-первых, есть два неработающих подхода: нельзя всегда прибавлять эффект от тренировки к командным рейтингам, потому что всегда есть особи, создающие бесполезных моноскильных монстров, которые проигрывают каждый матч. Второй нерабочий подход – использование тренировки, которая максимально повышает зарплату, потому что мы теряем тренировку вторичек, которые на зарплату не влияют вообще, и опять получается проигрыш.
JK: Нюю?
Parrot: И к тому же, тренировка должна отражать скиллы твоих противников, потому что работа движка в ББ состоит из оценки серий противостояний (1-на-1, игрок vs игрок), где шанс выиграть в каждом 1-на-1 считается по формуле, например А/(А+Б), где А – скилл твоего игрока (например ББ), а Б – противоположный скилл игрока соперника (например БЗ). Так как тулза не знает навыков соперника, то она может оптимизировать только игрока, который равен такому же по скиллам игроку. Это помогает в том, что мы можем сравнивать не абсолютные величины, а log2. Смотри сам: 4/(4+2)=2/3, но если твой соперник вытренирует до 8 уровня скилла, ты должен поднять уровень до 16, чтобы дойти до такого же соотношения скиллов: 16/(16+8)=2/3, тогда как 10/(10+8)=5/9 – намного хуже. Так на высших уровнях скиллов увеличение абсолютного скилла стоит меньше. Теперь мы знаем, что нужно тренить – мы хотим оптимизировать сумму умножения log2 каждого уровня скилла твоего игрока по вкладу этого скилла на данной позиции и для данного набора тактик. Эту сумму я называю Logscore [LS] игрока в ББ. Так вот, тренировочная тулза каждую неделю выбирает ту тренировку, которая даёт максимальное увеличение LS. Это могут быть разные скиллы в зависимости от того, на каком уровне развития игрок находится сейчас. В конечном итоге, совокупность скиллов будет стремиться к равновесию.
JK: Похоже, можно натренировать отличного игрока, учитывая свои тактические приоритеты?
Parrot: Не совсем, можно тренировать команду, похожую на Byelarus U21 10го сезона, которая тогда тренировалась по такой схеме. К сожалению, должен признать, что у этой схемы была ошибка, от которой пострадала Byelarus U21.
JK: Как? Я же верил тебе и твоим графикам тренировок!
Parrot: Извини, камрад. Проблема в том, что когда все твои игроки подходят к оптимальному балансу навыков, как это описано выше, и ты умножаешь навыки своих игроков, чтобы сгенерировать командные рейтинги, ты найдёшь, что они ужасно разбалансированы (из-за эффекта суммы квадратов). Получится команда с нарушенным балансом нападения и защиты, внешнего и внутреннего, но новая тренировочная тулза приводит всё в порядок в соответствии с формулами. Практически это осуществляется разбивкой 10x5 навыков в линейные независимые наборы, применяя модификаторы к каждому набору, сума которых восстанавливает баланс всех 6ти рейтингов. Ты можешь не волноваться про детали, но результат состоит в том, что цели тренировок отличаются от вкладов навыков, используемых в командных рейтингах.
JK: Но реально ли этот тренировочный подход оптимален?
Parrot: Этот подход оптимален для командных рейтингов. Ты будешь тренить игроков наиболее подходяще для оптимальных командных рейтингов, учитывая твои тактические приоритеты.
Last edited by g0rd0n at 6/7/2011 8:26:11 AM