Bueno, como veo que llevas poco en el juego (sólo 558 días... ;-), te hago si quieres una breve historia del Buzzer que tal vez puede arrojar alguna luz a este debate.
Al principio del todo nadie sabía nada de nada, ni porqué se ganaba ni porqué se perdía. Pero ese gusto tan nuestro por el juego ofensivo llevó a la mayoría de los mánagers a entrenar principalmente tiro y penetración, y de ahí salieron varios jugadores históricos con un crecimiento exagerado de la famosa tríada (tiro, manejo, penetración), y que durante muchos años fueron imparables.
Posteriormente, algunos empezaron a entrenar defensa, y se fue descubriendo que la defensa en este juego no era una habilidad decorativa sino que los especialistas defensivos que surgieron en aquella época conseguían "secar" al jugador con el que se emparejaban (en aquella época incluso las zonas implicaban en realidad emparejamientos individuales).
En cuanto al ataque interior, era realmente sencillo armar un buen equipo, ya que bastaba con jugar con 3 pivots. La mayoría de la gente se dedicó al entreno de interiores, así que los exteriores escaseaban.
Estos equipos progresaban muy rápidamente pero luego fueron decayendo cuando otros se daban cuenta de la importancia de los emparejamiento "desparejados" y las tácticas algo más lentas como movimiento que al principio nadie usaba.
El sobre-entrenamiento de interiores y los ajustes económicos de BB terminaron por dar la puntilla a los equipos interiores. Fue entonces cuando las mega-defensas campaban a sus anchas y dominaban el panorama buzzerbitiano.
Esto duró hasta que se fueron creando jugadores más completos, y ahí los pases empezaron a cobrar importancia. Interiores con niveles aceptables de pases literalmente se daban asistencias entre ellos. Cuando el ataque interior estaba bien frenado, la pasaban a los exteriores. Ahí el equipo de MOS fue un adelantado de su época.
Además, muchos pasaron a entrenar exteriores y ya empezaron a aparecer "bichos" exteriores. El mercado se fue equilibrando y los equipos interiores ya podían acceder (o han entrenado por sí mismos) a jugadores exteriores con buenas defensas, que conjuntado con mucha penetración y tiro interior eran imparables. Ahora para defenderte de un juego interior necesitabas frenar también a escoltas y bases.
Actualmente está claro que los equipos interiores son los más, sin embargo nada tienen que ver con aquellos equipos de 3 pivots de al principio. Normalmente son interiores porque usan MA o PB como táctica de inicio, pero tienen equipos completos y si les cierras bien por dentro te hacen un traje los de fuera.
Mi conclusión no creo que sorprenda a nadie: BuzzerBeater es un juego diseñado para favorecer los jugadores compensados. Estos jugadores se encuentran sobre todo en las primeras divisiones donde te van a dar por dónde les dejes un hueco. Conforme bajas divisiones viajamos atrás en el tiempo, y cual neutrino travieso, en la historia de BuzzerBeater.
Mi segunda conclusión es que BuzzerBeater es el producto de dos factores: los diseñadores (que van retocando su criatura según ven) y los usuarios que luego hacemos lo que queremos incluso a veces en contra de la idea original de los creadores.
Respecto a la zona 2-3, no sé qué decir. Por un lado no pienso que tenga tanta repercusión en el resultado como se piensa, ya que como todas las tácticas es la "táctica inicial" que luego el entrenador cambia tras los tiempos muertos. Antiguamente era muy efectiva frente a los equipos interiores de antaño, pero pienso que si ahora falla es sobre todo por mérito del contrario. Puede que sea menos efectiva que la 3-2, pero recordemos que tiene un extra de rebotes que no tiene la otra.
Espero que esta batallita de abuelo cebolleta sirva de referencia para los más nuevos. Saludos.
¡Me aburro! (Homer Simpson)