To, co píšeš o offensive flow, zní na první pohled logicky. Taky jsem si něco podobného myslel, když jsem začal hrát a zřejmě to tak bylo i původně BBs zamýšleno. Jenže ne vždy se povede všechno nastavit vyváženě, aby všechny aspekty hry měly vyvážený vliv. A právě offensive flow v tuhle chvíli nemá takový vliv, jaký by si asi zasloužilo. Já bych to trochu přirovnal k levelu trenéra nebo možná ještě lépe k důležitosti handlingu pro PF/C z pohledu rizika případných ztrát. Tzn. 1 je velký problém, 2 je o něco menší, ale pořád docela velký problém, 3 je ještě o něco menší problém, ale rozdíly mezi 4, 5, 6 a vyššímu levely už nejsou tak významné. Takže když vezmu vliv offensive flow na zápas, tak to, jestli máš average nebo strong má relativně malý vliv na zápas, rozhodně menší než podobné rozdíly u ostatních ratingů (OS, IS, OD, ID, REB). A BB-mani jsou si toho (snad) vědomi, když chtějí zvýšit vliv passingu (a tedy offensive flow) v zápasech. Sice to prezentují, že poměr asistence/koše je na BB menší než v NBA, ale já doufám, že to částečně přispěje k použitelnosti některých dnes nepříliš použitelných taktik, i když tohle není jejich jediný problém.
Z mého pohledu, když vezmu passing jako jeden z primárních skillů pro PG, tak každý další level dává „málo muziky za hodně peněz“, tzn. že rychlost tohoto tréninku navíc spolu s vysokým nárůstem platu dává asi nejmenší přidanou hodnotu v porovnání s tréninkem primárních skillů pro jiné posty. Ale tohle je spíš námět na to, jakým směrem hráče rozvíjet, v současné době je potřeba hrát s hráčemi, kteří jsou k dispozici.
Co vnímám jako další problém pomalých taktik, je proklamované hledání lepších střeleckých pozic. Tohle zkusím ozřejmit trochu složitěji. Podle mne každá taktika (nebo spíš rychlost taktiky) má definovanou nějakou křivku závislou na čase, který zbývá do 24s limitu, jak dobrou střeleckou pozici hledá (navíc to může být závislé na typu střely, čili že těch křivek je více, ale pro názornost to nebudu více komplikovat), tzn. že pokud se tým dostane po pozice lepší než je definovaný limit, tak vystřelí. Problém je, že pro pomalé taktiky je nejspíš tato křivka stanovená v poměru k rychlým taktikám relativně výše než je poměr průměrné kvalita střelecké pozice v pomalých a rychlých taktikách (a to i při vyšším offensive flow), tak to nakonec vede k tomu, že v těchto taktikách tým nedosáhne potřebné kvality střelecké pozice a střílí nekvalitní střely v časovém pressu, kdy už prostě musí vystřelit. Logicky by se zdálo, že pomalejší taktiky mohou pomoci slabším týmům proti silnějším, ale podle mého názoru je opak pravdou. Je potřeba útokem převýšit soupeřovy obrany, aby měla taktika význam a vůbec si byl tým schopen skrze soupeřovu obranu připravit dostatek kvalitních střeleckých pozic. A tady nastává problém, že často vůbec toto nastává. S ohledem na uspořenou náladu v týmech, která zvyšuje jen obrany a doskoky je docela problém nějak výrazněji útokem převýšit soupeřovu obranu.
Tvůj argument ohledně doskoků, tzn. že jedna z podmínek použitelnosti pomalejšího tempa, jsou slabší doskoky než má soupeř, vidím stejně, ale je to jen jeden z aspektů. Když to shrnu, tak podle mne má smysl hrát pomalou taktiku tehdy, když útokem výrazněji přehraju soupeřovu obranu, ale jsem výrazněji slabší v doskocích a nemám vyloženě slabé offensive flow. (Jestli ubráním nebo neubráním soupeřovy útoky, mi nepřijde až tak klíčové, když je neubráním, tak má smysl zpomalit tempo, když je ubráním tak není tempo až tak podstatné.)
Samozřejmě, že všechno, co jsem naspal, platí pro stávající game engine. Změny enginu mohou přinést celkově do hry oživení, i když z toho, co jsem viděl hlavně v prvním kole, tak si nejsem jistý, že všechny ty změny budou pro hru jako takovou prospěšné a asi si nejsem jistý, do jaké míry přispějí ke „zrovnoprávnění“ útočných taktik.